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Guia Silent Hill 4: The Room Pc

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Introducción



Konami nos ofrece la cuarta entrega de su famosa saga Silent Hill. Esta vez tomamos el papel de Henry Townshend, un hombre treinteañero normal que vive tranquilamente en su apartamento de un pueblo cercano a Silent Hill. Pero un día empiezan a surgir unos acontecimientos muy extraños en su apartamento, que cambiarán la vida de Henry totalmente.

¡Adéntrate de nuevo en el terrorífico mundo de Silent Hill!

Apartamento 302



Empezarás la partida en el dormitorio de tu apartamento. Una vez cojas el control de Henry examina un poco la habitación (por primera vez se utiliza la primera persona en la saga Silent Hill). Está todo lleno de sangre y óxido y parece que Henry no sabe el porqué. Sal de esta por la puerta de la derecha para dirigirte al salón del apartamento. Como podrás ver, este no difiere mucho de lo encontrado en el dormitorio: sangre y óxido por todas partes. Muévete un poco por el salón hasta ver una escena de vídeo.

De nuevo te encontrarás en tu dormitorio, pero esta vez el apartamento está correctamente. Parece que Henry ha tenido una horrible pesadilla… ¿pero es verdaderamente solo eso? ¿Un sueño?

Cuando retomes el control de Henry acércate a la ventana para ver otra secuencia de vídeo. En ella verás como una chica entra al metro. Por ahora no parece nadie importante…

Date la vuelta y sal del dormitorio. En el salón hay un baúl en el que podrás ir colocando todas las cosas que no te hagan falta (en esta entrega hay un límite de objetos que Henry podrá llevar encima). Cerca de este, tras una estantería, hay un trozo de un libro que debes coger. Encima de una mesita cercana hay un pequeño cuaderno rojo, ahí puedes guardar la partida siempre que quieras.

Acércate a la puerta encadenada (la salida del apartamento) para presenciar otra escena. Henry lleva encerrado ahí cinco días y, por causas desconocidas, ninguno de sus ******os funciona y está incomunicado del exterior. Tras finalizar esta oirás un ruido que proviene del baño. Antes de ir coge el papel que sobresale por debajo de la puerta. Un extraño agujero ha aparecido en la pared del baño. Henry decide adentrarse en él, pensando que esta puede ser la única forma de salir de su prisión. Así pues, coge la tubería de acero (tu primera arma) y entra en el agujero.

Avanza por el agujero hasta llegar al final del túnel.

Metro



Aparecerás en las escaleras mecánicas del metro. Lo primero que debes hacer es equiparte la tubería de acero que has arrancado antes del agujero.

Avanza hasta alcanzar a la chica. Esta es la misma que viste por tu ventana, y su nombre es Cynthia. Esta irá detrás de ti, así que sigue avanzando. Poco después Cynthia entrará al baño y tú tendrás que esperarle fuera. Por suerte (o por desgracia), para hacer más amena la espera, del aseo de caballeros aparecerán dos perros a los que deberás matar con el tubo.

Revisa el baño de mujeres para verificar que Cynthia no se encuentra en él. En su lugar hay un agujero por el cuál podrás volver a tu apartamento. Entra por él (puedes seguir avanzando por el metro, pero ahora mismo no hay nada qué hacer).

Una vez en tu apartamento dirígete al pequeño mueble del salón. Tendrás que enderezarlo para encontrar detrás una pistola y un mensaje escrito en la pared. Examina la mancha de la pared para fijarte que en realidad es un agujero, por el cuál puedes ver la habitación de tu vecina Eileen (y si te fijas en las manos de la pared, habrá quince manos).

Si agudizas el oído podrás escuchar el teléfono sonar. Ve pues a tu dormitorio y cógelo. Tras la llamada vuelve al salón del apartamento. Oirás un sonido que proviene del pasillo del edificio, así que mira por la mirilla. Eileen está barriendo el suelo. Tras esto vuelve al baño y adéntrate de nuevo en el metro.

Como podrás verificar aparecerás en el baño, en lugar de en las escaleras mecánicas. Eso es porque el agujero siempre te dejará en el último sitio dónde lo usaste.

Al llegar a los baños encontrarás un maniquí sentado en uno de ellos. En su mano tiene una moneda, cógela. Sal de ahí y sigue avanzando por el pasillo. En esta nueva sala acaba con el perro, y usa la moneda en la puerta giratoria para poder seguir adelante. Baja las escaleras para encontrarte con un enemigo muy común de esta entrega: los fantasmas. Estos enemigos son invencibles; podrás atacarles hasta dejarlos inconscientes, pero volverán a levantarse. Además, su simple presencia provoca dolores de cabeza a Henry. Por lo tanto, huye de ellos.

Sigue bajando por las siguientes escaleras hasta encontrarte con el metro. Cynthia está encerrado dentro, por lo que debes ayudarle a salir. Avanza por la izquierda (por la derecha solo te encontrarás una máquina de bebidas, pero necesitas 1$ para comprar algo) y llega hasta el principio del tren. Entra en el primer vagón. Pulsa el botón rojo para abrir la puerta que impedía a Cynthia escapar.

Ahora vuelve a donde Cynthia estaba encerrada, y entra en el vagón. Avanza por los vagones (por el camino encontrarás una caja de juguetes en la que está escrito “1000$”, pero todavía no puedes hacer nada con ella) hasta llegar al otro lado del andén.

Aquí puedes subir las escaleras si quieres coger munición para la pistola, o directamente avanzar a lo largo del tren y entrar por la puerta del fondo. Entra por el agujero si necesitas recuperar vida o simplemente guardar la partida.

Después, baja por la escalera. Sigue recto (sin girar hacia la derecha) y sube por la otra escalera. Arriba coge las balas de la pistola y abre la puerta (así podrás volver aquí sin necesidad de dar toda la vuelta).

Baja y ahora sí, gira hacia la derecha, y avanza hasta la puerta del fondo. Te encuentras en otra parada del metro. Acaba con los perros (si los esquivas te perseguirán y acabarán matándote en manada), entra al tren, y avanza por él. En un asiento encontrarás un palo de golf (otra arma, más potente que la tubería, pero que acaba rompiéndose tras unos golpes). Sigue hasta el final del tren para llegar a la máquina que pone en marcha en tren, pero por desgracia falta una manija. Sal del tren y avanza hasta el fondo de la sala. Usa el agujero para volver a tu apartamento si necesitas guardar la partida o curarte. Sino sube por las escaleras mecánicas, esquivando los fantasmas que aparecen de las paredes.

Una vez arriba dirígete a la izquierda para coger munición, y después vuelve para subir por las escaleras. En el suelo encontrarás varios artículos de maquillaje femenino, llenos de sangre. Coge el cartel de la puerta y entra dentro. Te espera una escena bastante desagradable… Recuerda el número tatuado en el pecho de Cynthia (16121), ya que es crucial para enterarte de la historia.

Te despertarás en tu habitación. Oirás la sirena de una ambulancia proveniente de la calle, así que asómate por la ventana para observar qué ocurre. Parece ser que algo ha ocurrido en el metro… ¿Cynthia? Dirígete al salón y escucharás la radio (que misteriosamente ahora funciona). En ella dicen que han encontrado a una chica muerta, con unos números tatuados en el pecho.

Una vez apagada acércate a la puerta del apartamento, recoge el papel rojo del suelo y mira por la mirilla. Esta vez habrá dieciséis manos.

Ve a la cocina, abre el frigorífico y coge de su interior el batido de chocolate y la botella de vino blanco.

Ahora deja en el baúl la placa roja y la moneda (y balas o algún arma, para dejar espacio libre en los bolsillos de Henry).

Guarda la partida, ve al baño y entra por el agujero, que se ha agrandado.

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Bosque



Despertarás en medio de un bosque. Avanza por el camino, y cruza la verja. Ahora entra al edificio (al lado de la entrada tienes un agujero, por si quisieras volver al apartamento en algún momento). Ten cuidado, porque en esta zona aparecerán unos insectos voladores bastante molestos. De un golpe los tirarás al suelo, y un pisotón bastará para acabar con ellos. Recoge la munición del suelo y sigue avanzando, hasta llegar a una sala en la cuál hay un coche con los faros encendidos. Rodéalo y examínalo por el lado donde tiene la puerta abierta para leer dos notas. Sigue avanzando.

En la siguiente sala encontrarás a un hombre, llamado Jasper, sentado al lado de una piedra enorme y muy sospechosa. Te dirá que esa piedra se utilizaba para hablar con los antepasados muertos, y que aquellos que hacían esos rituales se encuentran en un orfanato cercano; así que sigue avanzando hasta llegar a él.

Por desgracia, el orfanato está cerrado. Al lado de este encontrarás un agujero, entra si quieres curarte o guardar. Si lo haces oirás el timbre de la puerta. Tus vecinos están llamando, y Henry grita desesperado, pero estos no parecen oírle. ¿Qué estará pasando?

Ahora, una vez de nuevo en el bosque, tendrás que recorrer los tres caminos posibles. Empecemos por el camino del sureste (en relación al mapa). En la siguiente sala encontrarás varios perros e insectos voladores, así que pasa de ellos y cruza la verja del fondo, y la de la siguiente sala. Llegarás a una en la que hay unos árboles cuyas raíces parecen unos brazos saliendo de la tierra. Por ahora no puedes hacer nada, así que sigue avanzando. Aquí encontrarás otro palo de golf y un agujero para volver a tu apartamento. En esta zona ya no hay nada más que hacer por ahora (recuerda la ubicación del árbol con las raíces extrañas), así que vuelve y ve ahora por la zona suroeste.

Avanza por las salas, esquivando al fantasma que encontrarás en la segunda, hasta llegar a una en la cuál hay un niño. Acércate a él para presenciar una escena. Tras ella intenta salir por la otra puerta, pero esta estará cerrada. Verifica la tumba para ver que en la parte inferior del féretro están escritos los números “11121” (recuerda que el de Cynthia era 16121). Ahora debes volver al orfanato, y dirigirte por el otro camino, al noroeste.

Una vez ahí avanza y entra en la cueva por la verja. Crúzala y verás el lago Toluca. Aquí recoge el botiquín del suelo y entra por el agujero si quieres. No hay nada más que hacer, así que vuelve al orfanato.

Al volver encontrarás a Jasper en la puerta del orfanato. Tiene algo importante para darte, pero tiene demasiada sed. Casualmente tú llevas encima el batido de chocolate, así que dáselo. Te dará una para con una inscripción que dice “Delante de donde se juntan el lago y la casa, dentro de la mano agarrada al suelo”. Pensando un poco podemos deducir que esta pista nos lleva al árbol con las raíces en forma de manos, así que vuelve allí y usa la pala en ellas. Desenterrarás una llave oxidada, que también tiene una inscripción y que dice “El poseedor de esta llave vagará eternamente”. Esta llave permite abrir el orfanato, pero con ella en tus bolsillos no podrás llegar nunca a él, sino que por más que avances te quedarás encerrado en una misma sala. Ve por lo tanto a la otra sala, y entra en el agujero para volver al apartamento. Deja la llave en el baúl y vuelve al bosque. Ya podrás llegar tranquilamente al orfanato, así que ve a él. Una vez allí, vuelve al apartamento por el agujero y recupera la llave. Ya podrás entrar al orfanato.

Dentro examina la nota debajo de la estantería. Ve ahora al lado izquierda de la casa y observa el cuaderno del suelo. Jasper entrará a la habitación contigua, y empezará a gritar de dolor. Coge el Cartel de la puerta, y entra. De nuevo te espera una escena bastante desagradable. Recuerda también los números tatuados en el pecho de Jasper (17121).

Te despertarás en tu habitación. Oirás las noticias de la radio, anunciando la muerte del Jasper y la posible vinculación de su muerte con los sucesos ocurridos hace 10 años, y un tal Walter Sullivan. Sal del dormitorio y el timbre empezará a sonar. El superintendente está llamando a tu apartamento, y aunque tú grites, él no te oye. Espera a que se vaya, y fíjate que en la pared ha aparecido una decimoséptima mano. Guarda el Cartel en el baúl, y vuelve a adentrarte en el agujero del baño, que misteriosamente de nuevo ha agrandado.

Prisión acuática



Despertarás en una prisión circular. Ve avanzado hacia la derecha. En la primera celda no podrás entrar. En la segunda encontrarás munición y una nota en la pared. Al lado de la tercera (que está cerrada), encontrarás una nota. La cuarta también está cerrada, y con ella dentro hay un tipo que pide ayuda. Pero por ahora no puedes hacer nada por él, así que sigue hacia la séptima celda (en la quinta solo encontrarás unas babosas, y la sexta está cerrada). En esta encontrarás una nota encima de la cama y una soga, y en la octava, y última de este piso, unos enemigos. Así que en este piso ahora mismo no puedes hacer nada, por lo tanto sal al exterior por la puerta de al lado de la cuarta celda. Encontrarás dos puertas y un agujero para volver a tu apartamento. Entra por la única puerta abierta. Baja por la escalerilla y sigue bajando andando (encontrarás a medio camino un pequeño medallón) y entra por la puerta del final. Aquí encontrarás un generador roto, con un cartel en el cuál hay una llave que debes coger. Esta sirve para abrir la otra puerta del primer piso (al lado del agujero); así que vuelve allí y ábrela. Ahora usa las escalerillas para subir y llegar al segundo piso. Ve avanzando hacia el fondo de la pantalla como antes. La primera celda está cerrada. En el camino encontrarás unos enemigos, a los que tendrás que matar si quieres avanzar. La segunda y la tercera celda también están cerradas. En la cuarta podrás leer un diario de encima de la mesa, y así ir enterándote de qué ocurría anteriormente en esta extraña prisión. En la quinta encontrarás unas botellas de pólvora que todavía no te sirven, la sexta y la séptima están cerradas y en la octava y última una nota en la pared. Sal fuera de nuevo, sube la escalerilla y entra al conjunto de celdas del tercer piso.

Ve avanzando de nuevo hacia el fondo de la pantalla. En los pasillos te encontrarás con un nuevo enemigo: una especie de monstruo con dos cabezas, que podrás esquivar si quieres. En la primera celda solo encontrarás un montón de libros que no sirven para nada. En la segunda y en la tercera celda encontrarás un agujero en el suelo, pero todavía no te tires por ninguno. Fíjate que en la tercera celda la cama está ensangrentada. En la cuarta podrás leer un papel de encima de la mesa. En la quinta podrás coger munición para la pistola, pero para ello tienes que acabar con el enemigo que sale de la pared. En la sexta hay otro agujero, y de nuevo no debes tirarte por él. En la séptima encontrarás los enemigos alargados de antes, que debes matar para coger el diario en encima de la mesa y leer el de la cama. Por último, en la octava celda tan solo encontrarás una camiseta en el suelo. Una vez recorridas todas sal de nuevo al exterior y sube hasta arriba del todo.

Arriba verás una puerta con un símbolo por la que no puedes entrar. Rodea esa especie de presa y podrás ver una manivela. Gírala para proporcionar energía al tercer piso. Ahora baja a este, y entra a la segunda celda (la primera que tiene un agujero). Ve tirándote por los agujeros para llegar a las duchas de la planta baja. Sal de la sala, gira a la derecha (hacia el sur en el mapa) y abre la puerta. Así podrás volver a esta zona sin tener que tirarte por los agujeros. Ahora date la vuelta y sube la escalerilla del fondo. Lee el documento de encima de la mesa. Ahora debes ir mirando las habitaciones y recordar dónde está aquella que tiene la cama ensangrentada con relación a la escalera. Haz lo mismo en la segunda planta. Una vez encontrada usa la manivela para alinear esta habitación con la ensangrentada del primer piso. Sube ahora al tercer piso y apunta el código de la nota. Ahora haz lo mismo y alinea la cama ensangrentada de este piso con las de los otros dos. Cuando gires por primera vez la manivela verás una escena, pero eso no significa que has terminado, sigue girando hasta que estén las tres habitaciones alineadas.

Baja ahora abajo del todo para ver otra escena. Parece ser que el hombre que estaba encerrado ha conseguido salir con tu ayuda, y está hablando con el niño que encontraste en el bosque. Andrew (así se llama este hombre) dice que ese niño es en realidad Walter Sullivan, el famoso asesino que desapareció hace siete años.

Ahora debes subir de nuevo al tercer piso. Si vuelves a tu apartamento podrás encontrar una nota roja bajo la puerta que te cuenta algo importante sobre los asesinatos de Walter. Este tenía la tendencia de escribir cierto número en sus víctimas (que por aquel entonces fueron 10) de la siguiente forma: 01121, 02121, … , 10101. Si recuerdas los números tatuados en el pecho de Cynthia y Jasper recordarás que siguen esta serie (16121 y 17121), por lo que es deducible que estos son también víctimas de Walter. Vuelve a la prisión y ahora sí, sube al tercer piso.

Una vez allí entra en la quinta habitación (la segunda que tiene agujero) y ve tirándote por los agujeros. Si has hecho bien lo de alinear las habitaciones, llegarás a la cocina. Aquí acaba con los enemigos alargados y entra por la doble puerta que te impedían alcanzar. Ahora sigue adelante y abre la siguiente puerta. Vuelve a la cocina y dirígete a la doble puerta que tiene un cartel que debes coger. Usa la combinación que apuntaste antes para poder entrar a la siguiente sala. Aquí acaba con los enemigos alargados y entra por la doble puerta que te impedían alcanzar.

Encontrarás muerto a Andrew, con unos números tatuados en el pecho (18121). Parece ser otra víctima de Walter.

De nuevo despertarás en tu apartamento. Recoge el papel rojo del suelo (que habla sobre una espada que puede acabar con los fantasmas) y asómate por la mirilla de la puerta. Ahora habrá 18 manos.

Deja las cosas que no te sirvan en el baúl (como el cartel o el medallón), guarda la partida, y entra de nuevo en el agujero del baño, que de nuevo habrá aumentado de tamaño.

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Antiguo 14-03-2009 , 11:13:47   #3
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Complejo de edificios



Despertarás en medio de un pasillo. Cuando retomes el control de Henry avanza por él hasta llegar a un coche. Baja las escaleras para encontrarte con un nuevo enemigo, parecido a un mono, bastante fácil de derrotar. Baja las siguientes escaleras y acércate a la puerta para presenciar una escena.

Te encontrarás con Richard, un tipo que vive en el edificio de apartamentos enfrente del tuyo. Parece ser que a él le está ocurriendo lo mismo que a ti, y tampoco sabe el porqué. Una vez se vaya, acaba con los monos y entra por la puerta. Avanza para encontrarte a un fantasma con una espada clavada en el pecho. Esta espada es de la que hablaba el papel que te encontraste anteriormente en tu apartamento. Coge la llave de la mano del fantasma y arráncale la espada. Ahora sal rápidamente de la habitación ya que el fantasma comenzará a dañarte.

Baja corriendo las escaleras, y entra por la puerta. Avanza unos pocos pasos hacia el fondo de la pantalla y entra por la nueva puerta. En esta sala puedes coger un poco de munición antes de pasar a la siguiente. En esta puedes coger un palo de golf y un bate de béisbol del suelo. Métete por el agujero si quieres volver a tu apartamento a hacer algo.

En el caso de que lo hagas asómate por la mirilla de la puerta para ver cómo tus vecinos intentan averiguar qué le ocurre a tu apartamento. Hablarán sobre un extraño cordón umbilical, así que recuérdalo. Te echarán una nota por debajo de la puerta para intentar contactar contigo, pero misteriosamente esta está manchada de sangre y es ilegible. Vuelve al complejo.

Sigue por la única puerta abierta de las dos que te quedan por recorrer. Baja las escaleras y entra por la puerta. Llegarás a una tienda de animales, en la cuál habrá tres perros (acaba con ellos para que no te molesten). En una estantería podrás encontrar una llave. Sigue avanzando para llegar a una sala del revés. Todavía no puedes hacer nada en ella, pero recuerda su localización ya que pronto tendrás que volver.

Vuelve a la tienda de deportes (donde cogiste el bate y el palo de golf) y usa la llave para abrir la otra puerta. Ahora baja esquivando los gorilas y, una vez abajo, sigue avanzando por el pequeño hueco de la derecha. Camina un poco y entra por el segundo ascensor. Este te llevará a un piso inferior mientras ves una secuencia.

Baja por las escalerillas, coge la bebida nutritiva y sigue avanzando acabando con los enemigos alargados hasta encontrar otra escalerilla, por la cuál debes subir.

Una vez arriba corre por el único camino posible, esquivando a todos los enemigos (perros y gorilas). Al final llegarás a una puerta custodiada por un gorila desangrado y con un arma blanca, la cuál usará para atacarte. Acaba con él o esquívalo, pero entra por la puerta.

Ve bajando por las escaleras mientras avanzas por las salas, hasta llegar a un bar. Coge el hacha oxidada de la mesita y lee la nota de la barra. Si avanzas al final de la sala verás que necesitas un código para abrir la puerta. Como dice la nota que acabas de leer, el código son los cuatro últimos números del número de teléfono del bar, el cuál puedes ver a través de tu apartamento. Así que utiliza el agujero para volver a él.

Una vez en tu dormitorio, asómate por la ventana y observa el letrero de un edificio situado a la izquierda. Efectivamente, es el número de teléfono del bar, así que memoriza los cuatro últimos números. Si quieres puedes asomarte por la mirilla de la puerta del apartamento, para así leer un mensaje en sangre de lo más misterioso. Ahora vuelve al bar por el agujero del baño.

Entra por la puerta poniendo el código en él (los cuatro últimos números del cartel). Al salir oirás un grito. Sube las escaleras hasta llegar arriba del todo. Podrás observar que esa puerta es, misteriosamente, la de un apartamento de tu edificio. Así que coge la placa y adéntrate.

Dentro encontrarás a Richard muriendo en una silla eléctrica, y con el número 19121 tatuado en la frente.

De nuevo despertarás en tu apartamento. Ve al salón para escuchar la radio, en la cuál hablan de la muerte de Richard y de nuevo la vinculación con unas muertes ocurridas hace 10 años. Asómate por la mirilla y observa que ahora hay 19 manos ensangrentadas en la pared. Deja el cartel y lo que quieras en la caja. Ya puedes adentrarte al nuevo mundo a través del agujero del baño (que de nuevo es mayor).

Edificio de apartamentos



Despertarás en una dimensión diabólica de tu edificio de apartamentos. Una vez retomes el control de Henry entra al apartamento 301. Observa el diario de encima de la mesa y coge el misterioso papel rojo. Si introduces estos papeles bajo la puerta de tu apartamento a través de esta dimensión, si vuelves a la dimensión normal a través de los agujeros podrás leer lo que pone en ellos (ya estando en tu apartamento). Sigue por el pasillo de este mismo apartamento y entra en la primera habitación. Coge las dos llaves escondidas detrás de los dos pósters rojos y lee la revista de encima de la cama.

Sal del apartamento y avanza por el pasillo del piso hasta llegar a la puerta de tu propio apartamento. Coloca el papel rojo bajo la puerta y vuelve al apartamento 301 para utilizar el agujero y volver a tu apartamento en la dimensión normal.

Una vez en él coge los dos papeles de debajo de la puerta para enterarte de ciertos datos acerca de los asesinatos de Walter Sullivan. Asómate por la mirilla para observar como un extraño hombre (el mismo que pudiste ver hace poco) se para enfrente de tu puerta, y te examina. Vuelve a la dimensión diabólica del edificio.

Ve al fondo del pasillo para acceder a zona de las escaleras. En ellas encontrarás a un hombre (el mismo de antes) sentado, que te dará una muñeca de trapo. Puedes elegir si cogerla o no, aunque la elección que hagas no cambiará el desarrollo del juego. Nosotros aconsejamos no cogerla, ya sabréis más tarde porqué. Sigue bajando hasta llegar al piso bajo, en el cuál encontrarás unos buzones. Usa la llave de la taquilla 106 para abrirla, y saldrán un montón de cartas de amor.

Ahora dirígete al pasillo oeste del mismo piso. Entra en el primer apartamento, el 105, usando la llave del Superintendente. Dentro coge los dos papeles rojos de dentro de la caja y las llaves de los apartamentos. Ahora podrás entrar a todos los apartamentos, excepto al 303 del cuál te falta la llave, y al tuyo que está cerrado por dentro. Ve a la habitación del fondo del pasillo del apartamento y lee el diario del Superintendente en el cuál habla del misterioso cordón umbilical y la relación de este y un extraño niño con tu apartamento.

Ahora podrás explorar los demás apartamentos. Ten cuidado, ya que ahora tanto los pasillos como algunos apartamentos se llenarán de fantasmas. En el 106 tan solo encontrarás un botiquín y un teléfono, mientras que en el 107 no encontrarás más que un tocadiscos. Debes salir de este ala y dirigirte a la zona este del piso. En este pasillo te encontrarás con dos perros, que es mejor matar para que no te molesten. En el 104 tan solo te cruzarás con unos insectos, mientras que en el 103 no encontrarás nada. Tienes que entrar en el 102. Acaba con las babosas para llegar al frigorífico y ábrelo para encontrar en su interior la otra mitad del papel rojo que encontraste en el apartamento del Superintendente. También puedes ir al 101 para coger munición y leer una nota de una habitación.

Ahora vuelve al tercer piso y coloca los papeles rojos bajo la puerta de tu apartamento, para dejar sitio en tu inventario. Ahora baja al segundo piso, y entra a la zona oeste del mismo. En el apartamento 205 encontrarás un casete que podrás usar en la radio de tu apartamento. En el 206 no hay nada interesante. En el 207 (el apartamento de Richard) encontrarás un revólver encima de una silla y un palo de golf en el dormitorio.

Ahora vete a la zona este. No hace falta que entres en el apartamento 204, ya que no hay nada. En el 203 encontrarás un papel rojo en una camiseta ensangrentada del dormitorio. En el 202 podrás descolgar el teléfono si lo usaste desde el 106 (no servirá de nada) y observar las pinturas sobre los diferentes miembros del edificio.

Ahora sube al tercer piso, deja la nota bajo la puerta de tu apartamento. Ahora vuelve al interior de tu apartamento a través del 301. En ella podrás leer el contenido de los papeles, y en el que estaba roto te dice que la llave de la habitación 303 se encuentra bajo tu cama. Así que ve al dormitorio y coge la llave situada bajo la ventana. Puedes escuchar el casete que encontraste anteriormente si quieres. Una vez hecho vuelve al edificio y entra al apartamento 303.

En el interior encontrarás a Eileen medio muerta en el suelo, con el número 20121 tatuado en la espalda, y el chico, Walter Sullivan, enfrente suya.

Tras el vídeo despertarás en tu dormitorio. Si entras al baño observarás que el agujero está bloqueado. Ve al salón, coge el papel rojo y el talismán del suelo. Si te asomas por la mirilla observarás que siguen habiendo solo 19 manos, por lo que parece que Eileen no ha muerto. Asómate por la ventana y verás como una ambulancia se lleva a Eileen al hospital. Puedes mirar la habitación de Eileen por el agujero del salón, y así oír a los policías hablar sobre el caso.

Como en el baño no hay nada que puedas hacer, tienes que buscar alguna solución. Empieza entrando en la habitación de la lavadora (al lado de la cocina). Fíjate en la mancha encima de esta, y usa el talismán en ella. Aparecerá un texto y cuatro agujeros en la pared, en los cuales debemos poner los carteles que has conseguido en cada zona. Así aparecerá un nuevo agujero, por el que debes entrar.

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Predeterminado Respuesta: Guia Silent Hill 4: The Room Pc

Hospital



Despertarás en una habitación del Hospital de Silent Hill. Tras la escena, saldrás automáticamente al pasillo. Acaba con los insectos voladores y ve inspeccionando cada habitación.

Aquí te encontrarás con un nuevo enemigo: las enfermeras. Estas han cambiado totalmente su aspecto con respecto a anteriores entregas. Ahora son más altas y robustas, así como más rápidas y fuertes; así que ten cuidado con ellas.

En la recepción encontrarás una nota de una enfermera que dice haber perdido la llave de la habitación en la cuál se encuentra Eileen. Observa el panel luminoso para observar unas fotos de las numerosas heridas de tu vecina. Ve a la siguiente sala por la puerta del fondo y coge el cuchillo cortapapel, que podrás usar como arma. Vuelve al pasillo y entra a la sala contigua a la recepción para encontrar un agujero por el cuál volver a tu habitación.

Una vez no puedas hacer nada más dirígete al pequeño pasillo sur para encontrarte con el bolso de Eileen. Cógelo y entra por la puerta de la izquierda para coger un botiquín y por la de la derecha para coger una ampolla (aunque antes tendrás que acabar con las enfermeras). Después intenta usar el ascensor para comprobar que no funciona, así que entra por la puerta a tu izquierda y usa las escaleras para subir al segundo piso.

Llegarás a un pasillo con once habitaciones a cada lado y unas sillas de ruedas avanzando constantemente por él, intentando dañarte (su simple presencia daña a Henry). Ve entrando por las habitaciones para ir encontrándote con diferentes objetos: una vela sagrada, un palo de golf, munición para la pistola y el revólver, dos bebidas nutritivas y un medallón santo. En una de ellas encontrarás una llave metida dentro de una estatua con forma de serpiente. Al cogerla caerá una jaula. Usa la llave para poder salir de ella, y dirígete a la única habitación cerrada del pasillo. En su interior está Eileen; habla con ella para ver una escena.

A partir de ahora te acompañará adónde vayas. Debes tener cuidado con su salud, ya que dependiendo del nivel de daños (cuánta más sangre tenga y más lenta camine, más daño habrá sufrido) con el que termines el juego obtendrás un final u otro. Ten en cuenta que no podrás usar ningún objeto curativo en ella, así que protégela lo mejor que puedas (si pretendes conseguir el mejor final); pero sí que hay un método para curarla, que contaremos más adelante. Empieza equipándola con el bolso, para que tenga un “arma” para defenderse. A medida que avances irás encontrando “armas” mejores para ella. Cuando las encuentres, sustitúyelas por las antiguas, que guardarás en el baúl.

Sal al pasillo y llama al ascensor del fondo. Entra en él, acaba con la enfermera y baja al primer piso por las escaleras. Al estar el ascensor en el segundo piso, ahora hay un hueco con una puerta cerrada. Entra a la lavandería y vuelve a tu cuarto.

Eileen no ha podido venir contigo, así que te encuentras solo. Al avanzar un poco oirás algo romperse; equípate el medallón santo y ve al comedor. Coge el sobre y la llave de debajo de la puerta de entrada, y los trozos de diario de al lado de la estantería.

Desgraciadamente en esta segunda parte del juego ya no recuperarás vida cada vez que estés en tu apartamento, por lo que la dificultad aumenta considerablemente. Vuelve al Hospital.

Tras la secuencia usa la llave en la puerta del hueco del ascensor y baja por las escaleras. Llegarás a una sala llena de niebla, en la cuál tendrás que seguir bajando escaleras (a partir de ahora, cada vez que acabes una zona volverás a una de estas salas). A medio camino encontrarás un agujero, por si quieres volver a guardar. Sigue bajando, y cruza la puerta del final.

Giuliáno no está en línea   Responder Citando
Antiguo 14-03-2009 , 11:17:10   #5
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La segunda parte de la guia esta en bloc de notas no acate de subir la primera parte igual jeje, espero les guste

Guia.txt

Giuliáno no está en línea   Responder Citando
Antiguo 14-03-2009 , 11:41:38   #6
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huy excelente parc

-El Mara- no está en línea   Responder Citando
Antiguo 14-03-2009 , 11:46:12   #7
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exelente guia para un exelente juego...exelente aporte giuliano.

__________________
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Antiguo 14-03-2009 , 11:49:13   #8
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Gracias muchachos...

Giuliáno no está en línea   Responder Citando
Antiguo 15-03-2009 , 05:23:19   #9
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buen aporte... hay ta pa los ke les gusta lo facilito .... jejejejeje....

†Karlos† no está en línea   Responder Citando
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