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Antiguo 14-03-2009 , 11:11:17   #2
Giuliáno
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Giuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgullosoGiuliáno tiene mucho para estar orgulloso
  
Predeterminado Respuesta: Guia Silent Hill 4: The Room Pc

Bosque



Despertarás en medio de un bosque. Avanza por el camino, y cruza la verja. Ahora entra al edificio (al lado de la entrada tienes un agujero, por si quisieras volver al apartamento en algún momento). Ten cuidado, porque en esta zona aparecerán unos insectos voladores bastante molestos. De un golpe los tirarás al suelo, y un pisotón bastará para acabar con ellos. Recoge la munición del suelo y sigue avanzando, hasta llegar a una sala en la cuál hay un coche con los faros encendidos. Rodéalo y examínalo por el lado donde tiene la puerta abierta para leer dos notas. Sigue avanzando.

En la siguiente sala encontrarás a un hombre, llamado Jasper, sentado al lado de una piedra enorme y muy sospechosa. Te dirá que esa piedra se utilizaba para hablar con los antepasados muertos, y que aquellos que hacían esos rituales se encuentran en un orfanato cercano; así que sigue avanzando hasta llegar a él.

Por desgracia, el orfanato está cerrado. Al lado de este encontrarás un agujero, entra si quieres curarte o guardar. Si lo haces oirás el timbre de la puerta. Tus vecinos están llamando, y Henry grita desesperado, pero estos no parecen oírle. ¿Qué estará pasando?

Ahora, una vez de nuevo en el bosque, tendrás que recorrer los tres caminos posibles. Empecemos por el camino del sureste (en relación al mapa). En la siguiente sala encontrarás varios perros e insectos voladores, así que pasa de ellos y cruza la verja del fondo, y la de la siguiente sala. Llegarás a una en la que hay unos árboles cuyas raíces parecen unos brazos saliendo de la tierra. Por ahora no puedes hacer nada, así que sigue avanzando. Aquí encontrarás otro palo de golf y un agujero para volver a tu apartamento. En esta zona ya no hay nada más que hacer por ahora (recuerda la ubicación del árbol con las raíces extrañas), así que vuelve y ve ahora por la zona suroeste.

Avanza por las salas, esquivando al fantasma que encontrarás en la segunda, hasta llegar a una en la cuál hay un niño. Acércate a él para presenciar una escena. Tras ella intenta salir por la otra puerta, pero esta estará cerrada. Verifica la tumba para ver que en la parte inferior del féretro están escritos los números “11121” (recuerda que el de Cynthia era 16121). Ahora debes volver al orfanato, y dirigirte por el otro camino, al noroeste.

Una vez ahí avanza y entra en la cueva por la verja. Crúzala y verás el lago Toluca. Aquí recoge el botiquín del suelo y entra por el agujero si quieres. No hay nada más que hacer, así que vuelve al orfanato.

Al volver encontrarás a Jasper en la puerta del orfanato. Tiene algo importante para darte, pero tiene demasiada sed. Casualmente tú llevas encima el batido de chocolate, así que dáselo. Te dará una para con una inscripción que dice “Delante de donde se juntan el lago y la casa, dentro de la mano agarrada al suelo”. Pensando un poco podemos deducir que esta pista nos lleva al árbol con las raíces en forma de manos, así que vuelve allí y usa la pala en ellas. Desenterrarás una llave oxidada, que también tiene una inscripción y que dice “El poseedor de esta llave vagará eternamente”. Esta llave permite abrir el orfanato, pero con ella en tus bolsillos no podrás llegar nunca a él, sino que por más que avances te quedarás encerrado en una misma sala. Ve por lo tanto a la otra sala, y entra en el agujero para volver al apartamento. Deja la llave en el baúl y vuelve al bosque. Ya podrás llegar tranquilamente al orfanato, así que ve a él. Una vez allí, vuelve al apartamento por el agujero y recupera la llave. Ya podrás entrar al orfanato.

Dentro examina la nota debajo de la estantería. Ve ahora al lado izquierda de la casa y observa el cuaderno del suelo. Jasper entrará a la habitación contigua, y empezará a gritar de dolor. Coge el Cartel de la puerta, y entra. De nuevo te espera una escena bastante desagradable. Recuerda también los números tatuados en el pecho de Jasper (17121).

Te despertarás en tu habitación. Oirás las noticias de la radio, anunciando la muerte del Jasper y la posible vinculación de su muerte con los sucesos ocurridos hace 10 años, y un tal Walter Sullivan. Sal del dormitorio y el timbre empezará a sonar. El superintendente está llamando a tu apartamento, y aunque tú grites, él no te oye. Espera a que se vaya, y fíjate que en la pared ha aparecido una decimoséptima mano. Guarda el Cartel en el baúl, y vuelve a adentrarte en el agujero del baño, que misteriosamente de nuevo ha agrandado.

Prisión acuática



Despertarás en una prisión circular. Ve avanzado hacia la derecha. En la primera celda no podrás entrar. En la segunda encontrarás munición y una nota en la pared. Al lado de la tercera (que está cerrada), encontrarás una nota. La cuarta también está cerrada, y con ella dentro hay un tipo que pide ayuda. Pero por ahora no puedes hacer nada por él, así que sigue hacia la séptima celda (en la quinta solo encontrarás unas babosas, y la sexta está cerrada). En esta encontrarás una nota encima de la cama y una soga, y en la octava, y última de este piso, unos enemigos. Así que en este piso ahora mismo no puedes hacer nada, por lo tanto sal al exterior por la puerta de al lado de la cuarta celda. Encontrarás dos puertas y un agujero para volver a tu apartamento. Entra por la única puerta abierta. Baja por la escalerilla y sigue bajando andando (encontrarás a medio camino un pequeño medallón) y entra por la puerta del final. Aquí encontrarás un generador roto, con un cartel en el cuál hay una llave que debes coger. Esta sirve para abrir la otra puerta del primer piso (al lado del agujero); así que vuelve allí y ábrela. Ahora usa las escalerillas para subir y llegar al segundo piso. Ve avanzando hacia el fondo de la pantalla como antes. La primera celda está cerrada. En el camino encontrarás unos enemigos, a los que tendrás que matar si quieres avanzar. La segunda y la tercera celda también están cerradas. En la cuarta podrás leer un diario de encima de la mesa, y así ir enterándote de qué ocurría anteriormente en esta extraña prisión. En la quinta encontrarás unas botellas de pólvora que todavía no te sirven, la sexta y la séptima están cerradas y en la octava y última una nota en la pared. Sal fuera de nuevo, sube la escalerilla y entra al conjunto de celdas del tercer piso.

Ve avanzando de nuevo hacia el fondo de la pantalla. En los pasillos te encontrarás con un nuevo enemigo: una especie de monstruo con dos cabezas, que podrás esquivar si quieres. En la primera celda solo encontrarás un montón de libros que no sirven para nada. En la segunda y en la tercera celda encontrarás un agujero en el suelo, pero todavía no te tires por ninguno. Fíjate que en la tercera celda la cama está ensangrentada. En la cuarta podrás leer un papel de encima de la mesa. En la quinta podrás coger munición para la pistola, pero para ello tienes que acabar con el enemigo que sale de la pared. En la sexta hay otro agujero, y de nuevo no debes tirarte por él. En la séptima encontrarás los enemigos alargados de antes, que debes matar para coger el diario en encima de la mesa y leer el de la cama. Por último, en la octava celda tan solo encontrarás una camiseta en el suelo. Una vez recorridas todas sal de nuevo al exterior y sube hasta arriba del todo.

Arriba verás una puerta con un símbolo por la que no puedes entrar. Rodea esa especie de presa y podrás ver una manivela. Gírala para proporcionar energía al tercer piso. Ahora baja a este, y entra a la segunda celda (la primera que tiene un agujero). Ve tirándote por los agujeros para llegar a las duchas de la planta baja. Sal de la sala, gira a la derecha (hacia el sur en el mapa) y abre la puerta. Así podrás volver a esta zona sin tener que tirarte por los agujeros. Ahora date la vuelta y sube la escalerilla del fondo. Lee el documento de encima de la mesa. Ahora debes ir mirando las habitaciones y recordar dónde está aquella que tiene la cama ensangrentada con relación a la escalera. Haz lo mismo en la segunda planta. Una vez encontrada usa la manivela para alinear esta habitación con la ensangrentada del primer piso. Sube ahora al tercer piso y apunta el código de la nota. Ahora haz lo mismo y alinea la cama ensangrentada de este piso con las de los otros dos. Cuando gires por primera vez la manivela verás una escena, pero eso no significa que has terminado, sigue girando hasta que estén las tres habitaciones alineadas.

Baja ahora abajo del todo para ver otra escena. Parece ser que el hombre que estaba encerrado ha conseguido salir con tu ayuda, y está hablando con el niño que encontraste en el bosque. Andrew (así se llama este hombre) dice que ese niño es en realidad Walter Sullivan, el famoso asesino que desapareció hace siete años.

Ahora debes subir de nuevo al tercer piso. Si vuelves a tu apartamento podrás encontrar una nota roja bajo la puerta que te cuenta algo importante sobre los asesinatos de Walter. Este tenía la tendencia de escribir cierto número en sus víctimas (que por aquel entonces fueron 10) de la siguiente forma: 01121, 02121, … , 10101. Si recuerdas los números tatuados en el pecho de Cynthia y Jasper recordarás que siguen esta serie (16121 y 17121), por lo que es deducible que estos son también víctimas de Walter. Vuelve a la prisión y ahora sí, sube al tercer piso.

Una vez allí entra en la quinta habitación (la segunda que tiene agujero) y ve tirándote por los agujeros. Si has hecho bien lo de alinear las habitaciones, llegarás a la cocina. Aquí acaba con los enemigos alargados y entra por la doble puerta que te impedían alcanzar. Ahora sigue adelante y abre la siguiente puerta. Vuelve a la cocina y dirígete a la doble puerta que tiene un cartel que debes coger. Usa la combinación que apuntaste antes para poder entrar a la siguiente sala. Aquí acaba con los enemigos alargados y entra por la doble puerta que te impedían alcanzar.

Encontrarás muerto a Andrew, con unos números tatuados en el pecho (18121). Parece ser otra víctima de Walter.

De nuevo despertarás en tu apartamento. Recoge el papel rojo del suelo (que habla sobre una espada que puede acabar con los fantasmas) y asómate por la mirilla de la puerta. Ahora habrá 18 manos.

Deja las cosas que no te sirvan en el baúl (como el cartel o el medallón), guarda la partida, y entra de nuevo en el agujero del baño, que de nuevo habrá aumentado de tamaño.

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