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Parqués es un juego de mesa colombiano

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Parqués es un juego de mesa colombiano derivado del antiguo Pachisi, Chaupat,1 Chaupar, de la India. Etimológicamente, viene de Parkase, sinónimo del Ludo o Parchís, juego derivado a su vez del Pachisi. La pronunciación está a medio camino entre Parkase y Parcheesi, el juego estadounidense. Proviene de estas dos palabras que utiliza como raíces debido a que su origen es anglosajón. Fue traído por los culíes, esclavos traídos por los británicos para trabajar en las plantaciones de algodón y azúcar. Por esta razón, es una variación del Ludo.
Es similar a otras variaciones del Pachisi, como el Ludo, el Parcheesi, el parchís, el Mensch-argëre-dich-nicht, Non t'arrabiare, entre otros. La mecánica de todos los juegos es la misma. Está clasificado como un juego de Cruz y Círculo, como el Pachisi y el Chaupar antiguos. El objetivo del juego es dar una vuelta entera con todas las fichas. El tablero original del Pachisi era una cruz, que aún se mantiene, pero las casillas para jugar están alrededor de ésta y no dentro.
El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales: 12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los más comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. El turno se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias como enviar a otros jugadores a la cárcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre seguros, propiciando el riesgo.
Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de él. Se venden los motivos de bolsillo que están hechos de cartón, los clásicos de madera y las versiones magnéticas,similares a los tableros de ajedrez de este tipo. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos. El más común es el de cuatro puestos, pero también existen los inusuales de seis u ocho. Cuando hay dos jugadores las cárceles se dejan en diagonal y cuando hay tres se disputa quién gana la «larga», es decir, la zona que a la derecha no tiene un oponente, por medio del que saque mayor número en los dados.
Generalmente, las casillas especiales llamadas «cárceles» son decoradas con imágenes de la cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de fútbol, siendo los más comunes estos últimos. Los dados son los usuales de 6 caras. Se juega con dos, a diferencia del parchís y de manera similar al Parcheesi. Los dados son una modificación de los cauris del antiguo Pachisi de la India. A diferencia de éstos, aquí el máximo valor que se puede sacar es 6-6, es decir, 12 y no 25. El menor valor a sacar es 1-1, o sea 2. Debido a que, en algunas posiciones, cuando quedan pocas fichas o sólo una en juego (debido a que las otras ya están en la casilla final o en la cárcel) el mínimo valor sería 1 porque en dicho caso se tendría que mover sólo una ficha. Es el caso de estar con sólo una ficha en juego en la casilla anterior a la final y se saca algo como 4-1: sólo debe moverse el 1.
Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador posee fichas de un color específico, lo mismo que su cárcel y sus casillas de llegada. Como se juega con dos dados, el menor valor a sacar es 2 y el máximo 12. Cuando se saca el mismo valor en ambos dados se llama «presada» o «pares» y tiene un significado especial.

Mecánica del juego



Tablero de parqués al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas en la cárcel.
No existe un reglamento oficial del parqués3 y en las diferentes regiones hay diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parcheesi son denominadas doubles (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego.
Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más atrasada.
El turno se pasa al jugador por la derecha, a diferencia del parchís, que lo hace por la izquierda. Después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa de la manera descrita anteriormente. La mecánica del juego continúa de esta manera hasta que algún jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habrá ganado el juego.
Un jugador puede enviar a un oponente a la cárcel. Para llevarlo a cabo, debe mover una ficha hasta la casilla donde está la del otro. Inmediatamente, envía la ficha ajena a la cárcel. Sin embargo, si la ficha está en una casilla de seguro o salida, no sucede nada especial. Hay otra forma de enviar a la cárcel que es utilizada como estrategia: cuando un jugador tiene una o más fichas en la cárcel y hay fichas de un oponente en la casilla salida del jugador, si éste saca las fichas de la cárcel, automáticamente lo envía a la cárcel correspondiente. Es una estrategia útil cuando hay más de 1 ficha en la salida del jugador; éste puede sacrificar una ficha con las esperanza de que las fichas de los oponentes no alcanzarán a huir antes de que él salga. En algunos casos se utiliza el pateperro, que se obtiene cuando los dados marca 2-1 para poder comer hacia atrás.
[editar]Objetivo

El objetivo es avanzar todas las fichas del jugador desde la casilla de salida hasta el final, antes de que los oponentes lo hagan. Para cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar por sacar todas sus fichas de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido completo del tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha, evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes, hasta lograr arribar a unas casillas de llegada que son exclusivas para cada jugador y están localizadas justo antes de las casillas de salida correspondientes. Las casillas de llegada conducen al centro del tablero que es la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar una partida. El jugador no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas posteriores al seguro de las casillas de finalización (llamadas llegada) hasta antes de su propia salida. Hay una variación en la que el jugador puede escoger dar la vuelta o simplemente es obligado a hacerlo si puede comer en dichas casillas. Ver sección de variaciones más adelante..
[editar]Tácticas básicas

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El resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la pericia del jugador al ejecutarlas. Un sacrificio puede convertirse en una ficha regalada si no se actúa en consecuencia ya sea porque no se quiere o las condiciones del juego no son las apropiadas.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final antes que el jugador.
Tratar de detener una ficha al encerrarla entre dos casillas de seguro o salida.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo y no sea una ficha perdida. La suerte decidirá si el sacrificio fue útil.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas. Las restantes, las que intentaron huir, pueden quedar en una posición comprometedora.
En el estado de las barreras el jugador podrá colocar tres canicas y utilizar una de ellas para rebotar, ya sea para comer a los jugadores o para estar atrás de ellos. Esta táctica es muy difícil, pero se puede lograr.
Se puede decidir no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar.
Cuando se saca una presada se puede decidir pasar lugares peligrosos. Sin embargo, se corre el peligro de quedarse a mitad de camino.
[editar]Capturar fichas

Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay que poner la ficha de uno en la misma casilla de la ficha del oponente, como ya se explicó, a menos que esté en una casilla de seguro o salida. La ficha se captura y se devuelve a la cárcel. Las casillas de salida son consideradas como casillas de seguro especiales, en donde la única manera de enviar fichas a la cárcel sería que el jugador al que corresponde esa casilla de salida obtenga pares y saque sus fichas de la cárcel por medio de esta casilla mientras hay fichas en esta ubicación.
Es decisión del jugador si come o no una ficha rival cuando la ubicación de éstas y el resultado obtenido al lanzar los dados se lo permite; sin embargo, entre las reglas más comunes utilizadas en el parqués, se penaliza al jugador que decide no comer una ficha rival cuando tiene la posibilidad y no se da cuenta de que podía hacerlo después de que realiza sus movimientos; la penalización consiste en enviar a la cárcel la ficha que tenía la posibilidad de comer la ficha rival. Esta situación debe ser delatada abiertamente por los jugadores rivales una vez el jugador termina sus movimientos; a esta acción de delatar dicha falta y enviar la ficha a la cárcel se le llama «soplar». Cuando se apuesta dinero, el que sopla recibe el valor de la ficha. Está mal visto y puede ser penalizado el hecho de que el jugador sople antes de que el otro termine la jugada. Es posible soplar una ficha a menos que se presenten situaciones con mayor prioridad, como sacar fichas de la cárcel. En algunos casos se utiliza el pateperro, que se obtiene cuando los dados marca 2-1 para poder comer hacia atrás.
[editar]Resumen de reglas básicas

En el juego no se debe retroceder. Sin embargo, en versiones más avanzadas del juego existe una variación conocida como "pata de perro", en la cual si el resultado de los dados es 2-1, se deben correr las casillas hacia atrás.
Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja. Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
Siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó.
En caso de tener una sola ficha o si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel), se obliga a cumplir con mandar a la carcel si uno o dos dados dan a la casilla de otra ficha, la prioridad es siempre comer.
En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
Cuando una ficha «come» (captura) otra, queda inmovilizada durante ese turno y tiene que mover el contenido restante, si existe, con otra ficha.
VariacionesMás comunes
«De piedra en piedra»: Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de salida.
«Cielo robado»: Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la llegada. Si al lanzar los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podrá coronar por la llegada del rival.
«Vuelta obligada»: Ocurre cuando la ficha propia está próxima a llegar a coronar la llegada. Si se saca el valor exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta completa de nuevo.
Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean en rebote a las otras porque no las dejan pasar por encima. Esta variación es similar, si no igual, a la del Parcheesi y el parchís. Las fichas retrocederán las veces sobrantes de los dados y si captura una ficha ésta contara otros diez puntos. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas. Sobra decir que esta variación no es muy común.
Sacar tres pares seguidos permite coronar o sacar del juego las fichas del jugador, excepto la última, que debe ser sacada del juego moviendo la ficha de forma normal, es decir llegando a la última casilla. Normalmente se pueden sacar todas las fichas de esta forma.
Cuando se saca una ficha de la cárcel, no se puede mover esta ficha sino hasta el siguiente tiro, excepto si es la única que se tiene.
Policía: Una ficha adicional se pone en cada seguro y los jugadores pueden capturar fichas al mover este «policía» a la posición requerida. Si el jugador no realiza el movimiento, su ficha más adelantada es enviada a la cárcel. A veces, para que sea más interesante, el policía puede moverse hacia atrás.
[editar]Tutear
Mejor conocido como Tute en el lenguaje coloquial colombiano, tutear es otra forma de jugar en el parqués, tiene la misma mecánica de juego y el mismo objetivo. Se diferencia debido a nuevas reglas como:
Si logra trasladar una o dos fichas a casillas de salida o seguro, tutea, repitiendo turno.
Por sacar 3 veces pares en su turno, la última ficha movida no va a la cárcel.
No puede capturar fichas, si en ese turno puede tutear, con la excepción de los casos en los que puede tutear y capturar, saliendo de la cárcel.
[editar]Historia desde el Pachisi

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Predeterminado Respuesta: Parqués es un juego de mesa colombiano

Por ser autóctono Colombia, el juego tiene bastante popularidad en ese país.4 5 Incluso se celebran torneos en todo el país.6
Es jugado tanto por niños como por adultos en gran parte del territorio nacional. Usualmente, los adultos lo juegan apostando dinero: le asignan diferentes valores a jugadas como sacar la primera ficha, capturar fichas o ganar el juego. Los niños lo aprenden a temprana edad y, debido a su dificultad, pueden competir con los adultos.
El parqués fue traído por los culíes.7 8 9 10 Los culíes eran esclavos traídos por los británicos para trabajar en los ingenios de azúcar y otras plantaciones en Centro y Suramérica, especialmente en las Antillas y las Guayanas. Por esta razón, el juego de parqués tiene un origen británico y es por eso que es similar al Parcheesi (versión estadounidense a partir del Ludo anglosajón) y no al Parchís de España. El parqués y el parchís son juegos ambos derivados del Ludo y el Parcheesi y no se puede decir que uno provenga del otro. Aunque la influencia española fue grande desde las épocas de la colonización y conquista, este juego no tiene nada que ver con dicho país.



Tablero de Pachisi
El parqués proviene del Ludo, que a su vez proviene del Pachisi y el Chaupar de la India.11 12 13 14 15 16 17 El Chaupar es el juego nacional de ese país, donde aún es jugado. Actualmente, es jugado con dados especiales (para que marquen hasta 25) y no con cauris o personas del séquito de Akbar el Grande, como en el pasado. Aún en la ciudad de Fatehpur Sikri se pueden ver las casillas donde Akbar jugaba en el 1570, en la entonces capital del imperio mongol.


Akbar el Grande
El Pachisi es el juego de los emperadores, ya que era jugado por Akbar el Grande. Actualmente es el juego nacional de la India. En este juego cuatro jugadores avanzan cuatro fichas en un tablero en forma de cruz, forma que aún trata de mantenerse en sus derivados. A diferencia de las variaciones modernas, se juega por equipos de a dos personas. El rojo y el verde juegan contra el amarillo y el negro. En el parqués, los colores principales son rojo, verde, amarillo y azul, aunque hay variaciones, en particular cuando hay más puestos en el tablero. Gana el equipo que llegue primero. El turno se puede pasar voluntariamente, es decir, existe la jugada nula en la que no se hace ningún movimiento, a diferencia de los juegos modernos.
El objetivo del Pachisi es dar una vuelta completa con todas las fichas, como en el parqués. La diferencia es que en dicho juego la salida es la misma llegada, llamada Charkoni; no hay casillas especiales. Si se repite el turno, se puede mover con otra ficha. Para salir de la cárcel, o Charkoni, la primera ficha puede salir con cualquier tiro del dado, por lo cual está en juego desde el primer movimiento. Las otras tienen que salir con 6, 10 y 25, el máximo valor posible en este juego.
Para comer fichas se hace de la misma manera, en un cuadro que no sea seguro, llamado castillo. Se pone una ficha de un jugador al lado de la del otro y la ficha capturada se devuelve a su Charkoni. Además, el jugador que captura gana un turno extra. La puntuación se efectúa contando los cauris que quedaron hacia arriba, como se puede apreciar en el artículo del Pachisi.


El parqués está categorizado como un juego de Cruz y círculo (Cross and Circle, en inglés) y es un juego de mesa influenciado por el azar, como sus antecesores. Juegos similares son: Pancha Keliya de Ceilán; Nyout, de Corea y Edris A Jin, de Siria. En las ruinas mayas de México se han encontrado vestigios de un juego parecido que jugaban los súbditos de Moctezuma, el Patolli, similar en apariencia y mecánica del juego, aunque obviamente no puede estar relacionado con el Pachisi de la India. Dicho juego fue prohibido por los españoles debido a acusaciones de idolatría. A pesar de todo, sobrevivió e incluso hay adaptaciones para computador de este antiguo juego,18 19 20 21 como esta versión GNU para Linux.22 La versión electrónica más popular es la de Parley Steeve Neeley.23 24
Variaciones del Pachisi según el país: resumen

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Antiguo 03-04-2013 , 19:06:48   #4
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Predeterminado Respuesta: Parqués es un juego de mesa colombiano

Ya se puede jugar este fabuloso juego Colombiano en el iPad, hay un juego llamado 3DParqués desarrollado por Colombianos que es fiel a la versión Colombiana inclusive el sonido de los dados sobre el vidrio es increíble, qué Colombiano no distingue ese sonido a cuadras de distancia:

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