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Doce años de tiempo bala

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La actual generación de videoconsolas (que ya parece vivir sus últimos coletazos de vida) ya ha acogido las pertinentes entregas de los inmortales héroes de acción de generaciones anteriores. Así hemos disfrutado, o sufrido según el caso, de las obligadas continuaciones de Tomb Raider, Splinter Cell, Metal Gear, El Príncipe de Persia o God of War. Así Lara Croft, Sam Fisher, Solid Snake, el Príncipe o Kratos han renovado sus aventuras en las nuevas plataformas, perpetuando su fama y multiplicando su número de píxels. Pero a todos los amantes del género de la acción nos faltaba un personaje, un icono que volviera para pasearse por nuestras Xbox 360 o PS3. Max Payne.
El policía popularizado por Remedy en 2001, en aquel inolvidable videojuego para PC y Xbox, se convirtió enseguida en un mito. Y lo hizo por varias y revolucionarias razones que luego se han copiado hasta la saciedad: se trataba de un juego escandalosamente violento y con contenido para adultos, meses antes de que se lanzara a la calle GTA III; su ambientación de novela negra se potenciaba con el uso de la narración interior del protagonista y el uso de viñetas de cómic; introducía por primera vez en un videojuego conceptos cinematográficos como las coreografías de los tiroteos o la cámara lenta para potenciar el dramatismo y la espectacularidad de las muertes; y, sobre todo, introducía el concepto de 'tiempo bala' (también del cine) como elemento propio de su jugabilidad.
Después del estreno en cines de Matrix, se popularizó este concepto de 'tiempo bala' (expresión que, por cierto, está registrada como marca por Warner, propietaria de los derechos de la saga cinematográfica). El concepto alude a esta ralentización extrema del tiempo que permite ver hasta el recorrido de las balas. Un par de años después de las piruetas de Neo en la gran pantalla, Remedy añadió este elemento a Max Payne, permitiendo al jugador utilizarlo a su antojo para protagonizar tiroteos espectaculares, facilitar su puntería para aniquilar enemigos y, claro está, esquivar balas. Además de todas sus otras virtudes, el tiempo bala se convirtió en el elemento fundamental del juego, seña de identidad de Max Payne e inspiración para decenas de videojuegos posteriores.



Ahora, nueve años después de la secuela (que apareció en 2003), Rockstar lanza Max Payne 3 con un absoluto respeto a la esencia del juego original. Con unos gráficos de última generación y una impresionante historia narrada, de nuevo, desde la atormentada y alcoholizada mente del ex-policía, nos llega un tremendo juego de acción en tercera persona. Ambientado en la ciudad de Sau Paulo, aunque el juego también nos llevará a Nueva York o a Panamá con constantes saltos temporales, nos volveremos a encontrar con el malhumorado policía buscando venganza que, ahora que ha ganado kilos, alopecia y mala leche, tiene un aspecto de héroe bruto y desgastado al estilo Bruce Willis.
El juego ofrece un buen puñado de horas de acción frenética, con el tiempo bala como omnipresente protagonista de su jugabilidad. De hecho, la clave de la satisfacción de este título es que siempre estaremos buscando la manera de acabar cada una de las escenas de la manera más vistosa, con esa coreografía imposible, volando entre las balas y eliminando enemigos con tiros en la cabeza de precisión quirúrgica. En resumen, acabando con los malos, pero con estilo. A esto se le unen la espectacularidad de algunos niveles cuidadosamente diseñados, como el de las favelas o el del estadio de fútbol, las escenas dramáticas del último hombre muerto (tan típicas de Max Payne) y la dificultad creciente de los enemigos.
Una secuela a la altura de las expectativas y de su propio mito que, además, incluye un modo Arcade que hace rejugable toda la aventura (y que apetezca de verdad rejugarla) y un modo multijugador impresionante cargado de modos de juego realmente adictivos y que destaca, sobre todo, porque permite utilizar el 'tiempo bala'. En definitiva, seguimos siendo fans incondicionales del viejo Max.
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