
Libera tu mente, consumidor habitual de videojuegos. Sé que estás habituado que tu salud se consuma, a que si mueres aparecerás en un 'checkpoint', a utilizar una espada, un escudo, una pistola o una varita mágica. En
Heavy rain no hay nada de eso. Una historia se cuenta, unos personajes la viven -o mueren por el camino-, un asesino espera. Tu papel será más parecido al de un espectador, eso sí, capaz de decidir. Ahora pregúntate: ¿Hasta dónde serías capaz de llegar por salvar a alguien a quien amas?
Lo mejor:
- El argumento es apasionante y gana progresivamente en intensidad, atrapando al jugador poco a poco.
- Los gráficos marcan un nuevo hito en la representación humana y a nivel de fotografía.
Lo peor:
- Es menos interactivo que un juego al uso, si bien es deliberado.
Un hecho:
- La experiencia 'in game' no es la esperable de un videojuego ya que es mucho más pausada. A algunos no les gustará, a nosotros nos ha encantado.
La definición de videojuego se le queda corta a
Heavy rain. También la de película. Pero antes de perfilar su argumento y desentrañar todo lo que viene a aportar a la industria, es necesario explicar cómo interactuamos. En realidad es una evolución del desarrollo de
Farenheit de Quantic Dream, "padres" de la criatura.
Básicamente hay dos esquemas: exploración del entorno y pulsación de botones durante las secuencias cinemáticas. Cuando es un vídeo lo que tenemos en pantalla, todo consiste en pulsar botones concretos de diversas formas. En ocasiones hemos de presionar "derecha" o "cuadrado" antes de que sea tarde, otras veces debemos mantener presionados varios botones (L1, L2 y R1, por ejemplo) o también aporrear con energía X.
Otras veces, tomamos el control directo sobre el personaje con un sistema parecido al de las aventuras 'point & click'. Sin embargo, nuestra tarea no consiste en disparar o resolver puzles. La labor del jugador se reduce a interactuar con el escenario y explorar para encontrar objetos; muchas veces ni siquiera es necesario recorrerlo concienzudamente ni encontrar todo lo que hay escondido.
Pulsando R2 el personaje anda y con el 'stick' izquierdo alteramos su trayectoria. Si estamos parados, la 'seta' sirve para mover la cabeza del personaje y observar el entorno. L1 cambia el ángulo de cámara y con L2 vemos los pensamientos del personaje para saber qué hacer. El resto de acciones son contextuales y casi todo consiste en mover el 'stick' imitando gestos al acercarnos a un objeto interactivo (Arriba para recoger un objeto, media luna para girar un picaporte...).