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Bienes virtuales, un negocio millonario en Internet





La venta de bienes y objetos virtuales en Estados Unidos podría alcanzar los 5.000 millones de dólares en los próximos cinco años.

Los bienes y objetos virtuales, como armas en videojuegos en línea o botellas de champaña en Facebook, son una de las principales tendencias en la industria tecnológica, gracias a la explosión que vive el mercado de los juegos sociales de Internet.


Expertos consultados por la cadena de noticias BBC calculan que la venta de bienes y objetos virtuales en Estados Unidos podría alcanzar los 5.000 millones de dólares en los próximos cinco años. De hecho, la comercialización de ese tipo de 'bienes' ya alcanzó esa cifra en Asia y muestra un rápido incremento.



Para Jeremy Liew, de la firma Lightspeed Venture Partners, los bienes y objetos virtuales son el campo más atractivo en el área de los juegos en línea y el crecimiento que vive este sector no tiene precedentes.



Por ejemplo, hoy en día Playfish, una compañía de juegos sociales que debutó hace solo dos años, tiene 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo que usan sus aplicaciones.



Gran parte del éxito de esta empresa es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City, indicó la BBC.



Tom Harris, vocero de Playfish, le dijo a la cadena inglesa que la venta de objetos virtuales ya representa entre 90 y 95 por ciento de los ingresos que perciben la mayoría de las empresas que desarrollan este tipo de juegos.



Los bienes y objetos virtuales generalmente están disponibles por un dólar o menos y pueden incluir desde accesorios de videojuegos en línea, como armas, trajes y poderes, hasta tarjetas de felicitación o flores para los contactos de Facebook.

Este mercado incluso alcanza cifras elevadas. Hace unas semanas, Cang Tiange, uno de los cuatro mejores jugadores chinos del juego en línea World of Warcraft, vendió su cuenta y sus personajes virtuales por cerca de 8 millones de pesos.


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