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Antiguo 31-12-2009 , 12:40:04   #2
WeBMaSTeR_ShEvI
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Predeterminado Respuesta: mega post de paintball


La historia dice que...

En los 70´s en EE.UU., aparecen pistolas que disparaban bolas con pintura, estas cargaban 10 pellets (bolitas) y se usaban para marcar ganado o árboles a ser talados. Como era de esperarse alguien lo uso con otras personas a modo de juego, pero recién en los 80´ un grupo se organizo para jugar mas seriamente, valga la contradicción. Se involucraron tanto que terminaron comprando pistolas a la compañía que las fabricaba, para vendérselas al público. La idea prospero rápidamente y en 1982 abría el primer campo de paintball en Nueva York, precisamente en Rochester, y después... la explosión del paintball se desparramo por el mundo, habiendo campos hasta en lugares como Rusia, China y Taiwán. Inclusive existe toda una industria de MARCADORAS y de fabricación de bolitas.

Los juegos de escenario (REC BALL)

Juegos en donde se simulan escenarios históricos (o también llamados juegos de guerra) donde intervienen tanques caseros, hechos con autos viejos o carritos de golf, bazookas hechas con caños de PVC, morteros, minas terrestres, y últimamente se alquilan helicópteros en los grandes juegos, para hacer patrullajes y reconocimiento.

Las Marcadoras

http://aapaintball.com.ar/mambo/imag...es/markers.gif


http://aapaintball.com.ar/mambo/imag...es/markers.gif

Hay muchas marcas, gran variedad y diferentes mecanismos y hasta usan diferentes gases como propelente, desde aire comprimido, dióxido de Carbono (CO2) a Nitrógeno (N2).


Tipos de marcadoras:


Pump:
Marcadoras "Tiro a tiro", es decir, cada vez que uno quiere disparar una bolita debe cargarla manualmente con una corredera dispuesta para tal fin. Estas marcadoras, aunque no tienen gran cadencia de tiro, son las que tienen mayor precisión.
Semi-Automáticas:
Son las más comunes, una vez amartilladas pueden disparar en modo semi-automático, es decir, cada vez que se aprieta el gatillo dispara. Tiene la ventaja sobre las Pump en una mayor cadencia de tiro (entre 8 y 15 tiros por segundo) pero el gas que desperdician en recargarse resta eficiencia.
Full-Auto:
Estas disparan continuamente mientras se apriete el gatillo.
Electrónicas:
Se utilizan principalmente en el Speedball por su elevada cadencia de tiro (hasta 30 tiros por segundo), estas marcadoras de alta tecnología son también las más caras.



Las Bolitas
Las bolitas (Paintballs/Pellets) son una cápsula de gelatina rígida rellena de un líquido coloreado, el encapsulado es el mismo que se usa en farmacia y cosmética, solo que es más grande (una esfera de 17,2mm - .68". Las bolitas vienen en variedad de colores y son NO TOXICAS y totalmente biodegradables y lavables.

Tipos de escenarios de Paintball


En el Paintball existen un gran numero de modalidades y juegos. Cada empresa adapta cada juego a un escenario. Y muchas veces un mismo juego de Paintball se convierte en una auténtica maravilla con unos pequeños cambios en los escenarios.

Los escenarios en Paintball se pueden dividir en dos tipos: Indoor o interiores y temáticos:

* Escenarios de Paintball Indoor: Escenarios en el interior de locales, naves u otro tipo de instalaciones. Normalmente presentan simetría en su puesta en escena ya sea con obstáculos naturales o hinchables. Suelen jugar entre 3 y 15 jugadores por equipo.

* Escenarios de Paintball Temáticos: Presentan algún tipo de ambientación: como una fortaleza, un castillo o un poblado del “Far West”. Aunque en España suelen ser bastante simples, en otros lugares de Europa o América son realmente increibles.

tipos de juegos



Eliminación por equipos.

Dos equipos se enfrentan entre sí sin más objetivo que la eliminación del contrario. Se usa como “calentamiento” previo y familiarizarse con las marcadoras.
Bandera central.

Se coloca una bandera como objetivo para ambos equipos en el centro del campo. Puede estar aislada o ubicada en una de las bases neutrales (en el centro del campo también). Ambos equipos han de hacerse con ella y llevarla hasta su base. El equipo que lo consiga o elimine por completo al equipo contrario gana la partida.

Dentro de este juego existen algunas variantes como la de llegar a la bandera central y cambiar ésta por la bandera del equipo.
Capturar la Bandera.

Cada equipo dispone de su propia bandera ubicada en su propia base. Al tiempo que la protegen deberán intentar hacerse con el control de la bandera enemiga.
Atacar y defender.

Un equipo ha de defender una base central del ataque del contrario. Si el equipo contrario elimina a todos los componentes del equipo defensor o alcanza la base central ganará la partida.
El Bunker.

Juego de dominación en que un equipo defenderá el Bunker sin poder salir del perímetro a excepción de uno de sus integrantes que podrá ocultarse en las cercanías para intentar marcar a miembros del equipo contrario. Si el equipo atacante consigue hacerse con el control del Bunker o eliminan a todo el equipo habrán ganado.
El VIP.

Cada equipo tiene un jugador que será el VIP. Éste, carece de marcadora y deberá ser protegido del equipo contrario. Uno de los dos equipos ganará cuando hayan eliminado a todos los integrantes del equipo contrario, eliminado al VIP o el VIP se haya rendido.
Escolta.

Un equipo con su VIP (jugador previamente escogido) deberá marchar de una base hasta un punto en el mapa de juego. Si consigue llegar a la “meta” el VIP, el equipo habrá ganado. Pero antes el equipo contrario, dispondrá de 2 minutos para preparar una emboscada en el punto que ellos encuentren más oportuno. La libertad estratégica es total. El VIP podrá usar alguna marcadora si alguno de los jugadores del equipo queda eliminado y éste se la deja.
Dominación.

En un perímetro circular se colocan cinco dobles banderas alejadas entre sí y sin apenas contacto visual. El equipo que más banderas de su bando consiga mantener en las zonas de influencia habrá ganado en un tiempo máximo de 8 minutos. Es decir, al finalizar la partida se contabilizan cuantas banderas hay de cada equipo.
Rescate de Rehenes.

Cada equipo empieza la partida con dos rehenes del equipo contrario desarmados. Los equipos deberán esforzarse por salvaguardar a sus prisioneros y rescatar a los suyos. Solo se puede salvar a un rehén poniéndole el brazalete de su equipo en el brazo, momento en el cual corre riesgo de ser eliminado ya que deja de ser un prisionero y pasa a ser enemigo. Además, si algún compañero es marcado podrá prestarle su marcadora al rehén que estuviese escoltando.

Los equipos podrán emplear la táctica más conveniente, incluso abandonando la “seguridad” de sus bases si así lo creen conveniente y llevándose a sus prisioneros a otra zona.

Si al menos uno de los rehenes llega a su base el equipo habrá ganado.
Infiltración.

Un equipo deberá defender un área de objetivos (cajitas, banderas o similares) ubicados cerca de la base central. Habrá de tres a cinco objetivos (dependiendo del tamaño del grupo) sensibles a ser objeto de hurto del equipo contrario. Para ello, antes de nada, los monitores ocultarán dos marcadoras en el terreno de juego con 15 bolas. El equipo azul entrará acompañado de su árbitro a la zona central y se repartirán a lo largo de la zona de influencia de los tres o cinco objetivos a defender.

Una vez todo preparado el equipo rojo se adentrará en el bosque desde los puntos que ellos deseen sin marcadoras y mediante el sigilo deberán engañar al equipo azul para hacerse con alguno de los objetivos. En el momento de que algún miembro del equipo rojo consiga un objetivo, éstos habrán ganado. Así mismo el equipo rojo tiene la opción de encontrar las marcadoras y usarlas en defensa y escolta de sus compañeros. Por supuesto cualquier miembro podrá rendirse siempre que lo desee.
Buscar y conseguir.

El equipo azul defenderá de 3 a cinco objetivos ubicados cerca de la base central (su cobijo). Así, se instalarán primeros en el bosque y prepararán su defensa en dos minutos. Al equipo rojo se le asignará un único objetivo. El equipo rojo entrará por donde crea conveniente al terreno de juego. Si el rojo se hace con el objetivo designado (recordamos que el equipo azul no sabe cuál es) ganará la partida.
Último hombre en pie.

Cada jugador se coloca separado por 40 m del siguiente en la zona perimetral del campo de juego, al sonar el aviso entrarán en el terreno, dónde, tras treinta segundos podrán comenzar a jugar. Ganará el último jugador que quede sin eliminar.






advertencias:

Jugar al 'paintball' puede provocar "devastadoras" lesiones oculares, según un estudio


Científicos del Instituto Bascom Palmer Eye de la Universidad de Miami (Estados Unidos) aseguran que el juego del 'paintball', en el que los participantes se disparan entre sí pequeñas bolas rellenas de pintura, puede provocar lesiones oculares "devastadoras" cuando los participantes no llevan protección para los ojos o no está debidamente fijada, según los resultados de un estudio que aparecen publicados en el último número del 'American Journal of Ophthalmology' (AJO).


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The Shevi return....
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