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Los juegos más dificiles según los gammers tesos!! MERISTATION Calificación: de 5,00

Los mejores licores
¿Cuántas veces hemos tirado un mando por la ventana? ¿o maldecido el árbol genealógico de los programadores? ¿o aporreado el teclado al quedarnos a un paso de conseguirlo? Por su dificultad tenemos una serie de juegos Némesis. Éstos son los nuestros.
05. Ikaruga-Treasure, 2001. Arcade


Si pensamos que Treasure es una desarrolladora relativamente pequeña e independiente pero ha sido capaz de crear tres de los mejores y más difíciles shootem `ups de la historia, no cuesta imaginarse la reacción de los veteranos cuando un nuevo diseñador se une al equipo y propone hacer un Jefe de nivel donde el jugador tenga 3 segundos de respiro y dos centímetros de pantalla para refugiarse de los disparos. Las risas se podrían escuchar desde aquí seguro. Sucesor espiritual de Radiant Silvergun fue lanzado en los Arcades durante el 2001, para sacar una versión únicamente en Japón en Dreamcast, y poco después a todo el mundo para Gamecube. La trama de Ikaruga no difiere excesivamente de todas las tramas de “matamarcianos” que han existido antes. Eres la última esperanza de la civilización y para tu misión tienes una nave con munición ilimitada, algo que comparten los enemigos que no dudaran en mandarte cientos –literalmente- de disparos nada más verte. La mecánica de Ikaruga se centra en el principio de polaridad.
Cada enemigo del juego es blanco o negro y nosotros poseeremos la facultad de cambiar de color con pulsar simplemente un botón. La gracia está en que tendremos transformarnos en el color opuesto al enemigo si queremos dañarlo, pero si en medio del caos creado en mitad de la batalla disparamos a un enemigo del mismo color, nos disparará su racha habitual más unos cuantos disparos más de regalo.



04. Navy Moves-Dinamic, 1988. Spectrum


Quizás muchos de vosotros no conozcáis este título español, pero en 1988 fue proclamado Joystick de oro como mejor juego del año. Era la continuación de Army Moves, juego que ya cosecho grandes elogios y que subió hasta el numero uno de las listas de ventas durante doce semanas consecutivas. Estamos hablando de la dulce época de los spectrum, commodores, Amstrads y MSX. Una época en que nadie sabía lo que significaba guardar partida y que los juegos muchas veces tardaban más en cargarse que en jugarse. Esta aventura de acción y espías en el Pacifico Sur estaba liderada por el agente especial McArra –no nos lo estamos inventando, eran otros tiempos- cuya misión era hacer volar por los aires un submarino nuclear. La primera parte de la misión de infiltración nos ponía a mandos de una zodiac, y para muchos esta misión fue lo máximo que llegaron a ver de Navy Moves.
El caso es que teníamos que llevar dicha zodiac por el mar, saltando para evitar unas minas que en el mejor de los casos se separaban una de otra como mucho el mismo ancho de la zodiac. Si el detector de colisiones te lo permitía podías llegar sólo hasta un poco más adelante porque te salían por todos lados unos enemigos en motos de agua disparándote por doquier. No importa si los matabas porque al saltar tratando de evitar la moto en llamas caías sobre otra mina que había vuelto a aparecer.



03. Contra-Konami, 1987. Arcade


Por allá 1987 la gente de Konami saco un arcade que daría mucho que hablar en el sector. No fue por su dificultad, ni tan siquiera por los esplendidos gráficos para la época. Contra era especial porque por aquellos años la posibilidad de jugar una partida a dos jugadores simultáneamente era algo muy poco habitual. Entonces alguien en Konami –suponemos que el diseñador jefe Koji Hiroshita- debió pensar “si van a jugar dos personas a la vez, vamos a ponerlo dificilillo”. Pues “dificilillo” sí que lo pusieron, tanto que 22 años después está entre los tres primeros de nuestra lista. Un año más tarde salió al mercado la versión para la NES conservando la dificultad, pero en lugar de ser una isla el juego se situaba en un país sin determinar de Centroamérica. Había un libro de bolsillo que por entonces llevaba vendidos más de 4 millones de copias en USA que se llamaba “How to Win at Nintendo”, aburridísimo, sin apenas imágenes trataba de ayudar al jugador a pasarse niveles de diferentes juegos de la NES, textos del tipo de “sube tal escalera, espera a que pase el soldado y salta”. Su principal reclamo -y gracias a ello se hinchó a vender-, era que ayudaba a pasarse el Contra y golpear al ejército del “Halcón Rojo” donde más le dolía. Hemos escuchado bastante gente decir que no es tan difícil porque las balas no son muy rápidas, así que las puedes evitar saltando o estirándote.
Pero el problema no eran las balas, o no “sólo” las balas. El problema es que tenías 5 enemigos disparándote, y mientras tratabas de evitar que te tocaran te podía ensartar una lanza desde arriba o fuego desde una tubería. Y la pura verdad es que una simple bala de nada era suficiente para acabar con Bill Rizer, o sea nosotros. La posibilidad de cambiar de arma o adquirir power-ups nos daba una falsa sensación de seguridad y de que todo iba a mejorar a partir de tener, digamos, un lanzallamas o un arma laser. Era sólo una sensación, porque instantes después una fugaz bala que ni habíamos visto nos tumbaba. Por si fuera poco la acción en 2D se combinaba con fases con la cámara a la espalda del personaje en el interior de edificios.

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