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Bomba Hoy hace 20 años, se lanzó Grand Theft Auto: San Andreas Calificación: de 5,00

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“El entorno más completo, complejo y detallado que jamás ha sido diseñado para un videojuego”, sentenció el crítico Jeremy Parish, refiriéndose a Grand Theft Auto: San Andreas. No fue, ni mucho menos, la única voz autorizada capaz de entender que aquello que Rockstar Games lanzó un 26 de octubre de 2004 (es decir, hace ya veinte largos años) suponía poco menos que un auténtico salto evolutivo dentro del género de la acción-y-aventura en mundo abierto: tres ciudades bien distintas –Los Santos, San Fierro y Las Venturas; inspiradas respectivamente en Los Angeles, San Francisco y Las Vegas– se integraban dentro de un mismo estado semi-ficticio que, al encapsular de un modo tan certero e histérico a la vez, cerraba esa Trilogía Norteamericana que sus responsables, más escoceses que una gaita, abrieron con GTA III (2001), ambientado en Nueva York, y continuaron con GTA: Vice City (2002), spin-off cien por cien macarra donde la Florida de Scarface (1983) se abría ante los ojos del jugador cual hiperbólico Jardín de las Delicias.

“Amamos Los Angeles”, declaró Dan Houser, co-fundador de Rockstar (junto a su hermano Sam), poco después de que San Andreas fuese enterrado en premios y llegara a vender alrededor de 28 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose así en el título de PlayStation 2 más exitoso de todos los tiempos. Houser añadió que les fascinaba especialmente “todo ese rollo de las pandillas, la cultura callejera. Esa época de L.A. es muy importante, por lo que sabíamos desde hace tiempo que la franquicia tenía que acabar entrando ahí. Hicimos la Costa Este en GTA III, y después el Miami de los ochenta en Vice City, así que mudarnos a la Los Angeles de principios de los noventa se nos antojó como una decisión obvia”.

En lugar de apostar directamente por una cuarta entrega oficial de la saga, tanto los Houser como el productor Leslie Benzies concibieron desde el principio San Andreas como un gran experimento. Tenían entre manos un nuevo motor gráfico, el RenderWare, que (entre otras cosas) posibilitó un mapa de juego al menos cuatro veces mayor que el de Vice City, pero también querían retarse a sí mismos y a sus guionistas, entre quienes destacaba nada menos que DJ Pooh. Rockstar lo contrató por su conocimiento profundo de la escena pandillera en la Costa Oeste de principios de los noventa, lo cual nos indica hasta qué punto se tomaron en serio el apartado argumental en esta ocasión. Carl “CJ” Johnson, nuestro protagonista, es un personaje plenamente desarrollado, con sus virtudes, sus debilidades y (sobre todo) su arco argumental. San Andreas no solo bebe de referentes cinematográficos como Los chicos del barrio (1991) o Infierno en Los Ángeles (1993), cosa esperable en la franquicia, sino que también incluye referencias históricas tan reales y controvertidas como la epidemia de crack que empezó a desatarse a finales de los ochenta, los disturbios callejeros de 1992 e incluso el escándalo de Rampant, ocurrido mucho después de los eventos del juego.

El resultado supuso un punto de inflexión en la saga GTA, que aprovecharía todas las lecciones aprendidas en San Andreas para convertir el posterior GTA IV (200 en una de las grandes obras maestras de su género, pero tampoco deberíamos olvidar que su lanzamiento espoleó un par de polémicas muy interesantes. La primera tiene que ver con Hot Coffee, nombre no oficial con el que se conoce a un mini-juego de corte softcore que, pese a ser eliminado del producto final, acabó siendo descubierto por la comunidad modder, dando así lugar a un pequeño conato de pánico moral. La segunda es mucho más seria: cuando los Houser determinaron que San Andreas necesitaba salir al mercado solo dos años después de Vice City, obligaron a sus empleados a adoptar una despreciable práctica laboral, el crunch, que en algunos casos se tradujo en jornadas de 17 horas y oficinas llenas de colchones. Dos décadas después, todo el mundo parece haber asumido que ningún videojuego de clase A puede salir al mercado sin su sesión de crunch correspondiente. Puede que GTA sea una sátira hiperbólica del capitalismo estadounidense, pues, pero eso no quita para que sus máximos responsables hayan incurrido en aquello que pretenden criticar.


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