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Les dejo un articulo interesante del times que encontre..

El pan gracias al circo: la economía de los juegos en línea

“¿Tiene monstruos que liquidar? Subcontrate a jugadores chinos” es el título de un artículo publicado por el New York Times el 9 de diciembre (una versión reducida apareceió en El País del 21 de diciembre). Cuenta como jovenes chinos (más de 100,000) trabajan por turnos de doce horas, siete días a la semana en hangares llenos de computadoras conectadas a la internet para amazar puntos en los universos virtuales de juegos en línea y venderselos a jugadores reales de países ricos.
Era el primer reconocimiento, con fotos y reportaje, por un medio respetado de una práctica que seguía siendo misteriosa. Los juegos en cuestión - Lineage, World of Warcraft, Everquest, etc. – son conocidos como juegos masivamente multijugador online (MMO).
31.dic.05



20 millones de personas comparten de manera regular otras vidas en universos virtuales. Se desplazan mediante “avatares”, personajes creados por ellos mismos que pueden ser de otro género, animales o lo que se les antoje. Llevan una vida social compleja basada en una mezcla variable de agresividad y cooperación.
Amasan bienes e instrumentos de poder que dan lugar a transacciones y, por lo tanto a la creación de monedas. Las “sweatshops” o máquilas donde se explota duro a los trabajadores mencionadas en el New York Times acumulan puntos en esos juegos gracias a las tareas repetitivas impuestas a sus empleados y los venden en verdaderos mercados electrónicos donde los adquieren impacientes jugadores de Estados Unidos, Japón y Corea (principalmente).
Los estudios muestran que los puntos adquiridos en una hora pueden venderse hasta 3.5 dólares. La revista especializada 1up.com había publicado en julio un artículo sobre el tema en el cual afirmaba que los jóvenes chinos ganaban 56 centavos de dólares por hora. Talleres del mismo tipo existen en Rumania, Indonesia y México, entre otros.
El valor total de esos universos (si se vendiera el total de lo elementos virtuales que tienen valor en el mercado) está estimado entre dos cientos y mil millones de dólares. En 2002, Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad de Indiana calculó que el PNB por cabeza en el juego Everquest era de 2,266 dólares, comparable según The Economist al de Bulgaria y superior a los de India o China. Acaba de publicar un libro sobre el tema “Mundos sintéticos, Economía y cultura de los juegos en línea.”
Esa práctica de vender riquezas virtuales en el mundo real (Real Money Trade) empezó de manera artesanal sobre eBay y sitios similares donde la gente pone a la venta ropas para avatares, terrenos, castillos, riquezas conquistadas en mundos virtuales. El 31 de diciembre del 2005, 1,000 “oros” de World of Wordcraft estaban a la venta por 87.50 dólares.
En abril del 2004 el periodista Julian Dibbell declaró al fisco de Estados Unidos haber ganado 47,000 dólares durante el año anterior gracias a transacciones de ese tipo. Más de lo que ganó con la venta de sus artículos y más que el salario promedio de un profesor de la enseñanza secundaria.
Castronova estima que un 40% de los jugadores están dispuestos a dejar su trabajo para ganarse la vida en universos virtuales. Muchos ya lo hacen y el anuncia una posible migración masiva comparable a la de los italianos iendo a Estados Unidos al principio del siglo veinte.
La mayoría de las empresas que manejan esos juegos prohiben este
“comercio en dinero real”. Se dicen dueños de la propiedad intelectual de lo que se vende, pero no pueden hacer mucho.
Las monedas virtuales ya tienen tasas de cambio reconocidas. La sociedad IGE, por ejemplo se dedica a este tipo de transacciones. En agosto pasado Sony abrió Station Exchange, un sitio para facilitar las transacciones relaciones con su juego Everquest II (y ganar dinero en el intento).
El fenómeno podría ser anunciador de mundos futuros. Por ejemplo, Lance Koone, especialista en cuestiones de seguridad estima que “los avatares podrían llegar a ser la primera manera de hacer negocios online”.
Ese borrar de las fronteras entre lo real y lo virtual nos puede sorprender pero Dibbel recuerda, que “una proporción considerable de las transferencias economicas que se dan en el mundo de hoy son puras transferencias de información”. Manuel Castells, teórico de la sociedad en red a la hora de la globalización atribuye al fenómeno las cualidades de un autómata, primo hermano de los seres que poblan tales juegos en línea.

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